NOTA SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4 BAB 3

NOTA SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4 BAB 3

Nota Interaktif ASK Tingkatan 4 – Bab 3
Asas Sains Komputer T4 • Bab 3

Interaksi Manusia dan Komputer

Memahami prinsip UI/UX, reka bentuk paparan, pembinaan prototaip, dan penilaian tahap kebolehgunaan sistem.

Keperluan Interaksi Manusia & Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) ialah satu bidang kajian yang memfokuskan kepada reka bentuk teknologi komputer, terutamanya interaksi antara manusia (pengguna) dan komputer.

Ia bertujuan untuk memastikan perisian atau sistem yang dibangunkan adalah selamat, berkesan, mudah digunakan, dan mesra pengguna (user-friendly).

Kepentingan Reka Bentuk Interaksi yang Baik

Meningkatkan Kepuasan Pengguna

Sistem yang mudah difahami dan digunakan akan memberi pengalaman positif, membuatkan pengguna gembira dan tidak berasa kecewa atau tertekan.

Menjamin Keselamatan

Reka bentuk UI yang jelas mengelakkan pengguna daripada membuat kesilapan maut (contoh: dalam sistem perubatan atau kawalan penerbangan pesawat).

Meningkatkan Kecekapan (Efficiency)

Pengguna dapat menyelesaikan tugasan mereka dengan cepat tanpa perlu melalui terlalu banyak butang klik atau menu yang berselirat.

Mudah Dipelajari (Learnability)

Sistem yang baik membolehkan pengguna baru belajar menggunakannya secara intuitif dalam masa yang sangat singkat tanpa perlu merujuk buku manual tebal.

5 Prinsip Asas Reka Bentuk Interaktif

Terdapat lima (5) prinsip utama yang perlu dipatuhi oleh seorang pereka sistem bagi memastikan rekaan antaramukanya mencapai piawaian kebolehgunaan (Usability) yang tinggi.

1. Konsistensi
(Consistency)

Elemen rekaan grafik, warna, font, dan fungsi menu perlulah seragam di setiap halaman paparan. Jika butang “Keluar” warna merah di page 1, ia harus kekal merah di page 2.

2. Kebolehan Pemerhatian
(Visibility)

Semua menu dan fungsi utama sistem mudah dilihat dan dicari. Pengguna tidak perlu meneka di mana terletaknya fungsi “Simpan” atau menavigasi terlalu jauh.

3. Maklum Balas
(Feedback)

Sistem mesti memberi tindak balas terhadap tindakan pengguna. Cth: Mesej “Fail berjaya disimpan”, bunyi “beep”, atau warna butang berubah apabila ditekan.

4. Boleh Dipelajari
(Learnability)

Tahap kemudahan seseorang pengguna memahami cara menggunakan sistem buat pertama kalinya tanpa latihan yang rumit. Reka bentuknya mesti intuitif.

5. Kebolehan Meramal
(Predictability)

Pengguna boleh menjangka apa yang akan berlaku apabila mereka menekan sesuatu butang. Cth: Ikon tong sampah pasti memadam fail, bukan mencetak dokumen.

Proses Reka Bentuk Interaksi

1

Kenal Pasti Keperluan

Mengkaji siapa pengguna akhir (target user), matlamat mereka, masalah yang dihadapi, dan keperluan teknikal sistem.

2

Bina Reka Bentuk Alternatif

Menjana beberapa idea susun atur lakaran skrin kasar (storyboard / wireframe) berpandukan prinsip HCI.

3

Bina Prototaip

Menterjemah lakaran kepada model interaktif. Boleh guna perisian mock-up (cth: Figma/Balsamiq) atau lakaran kertas.

4

Penilaian Reka Bentuk

Menguji prototaip dengan pengguna sebenar. Nilai adakah ia mudah guna. Kemas kini prototaip berdasarkan maklum balas jika perlu.

Prototaip dan Penilaian Kuantitatif

Membina Prototaip Paparan

Prototaip ialah model awal atur cara. Prototaip membenarkan pelanggan berinteraksi dengan rupa visual perisian untuk membayangkan hasil akhir sebelum kod pengaturcaraan sebenar ditulis. Ada 2 jenis:

  • Low-Fidelity (Lo-Fi): Lakaran kasar menggunakan kertas dan pen (Paper prototyping) atau wireframe hitam putih asas. Cepat & murah.
  • High-Fidelity (Hi-Fi): Prototaip komputer yang hampir menyerupai perisian sebenar. Boleh diklik, mempunyai warna penuh, butang, dan peralihan skrin.

Menilai Produk (Kuantitatif)

Selepas prototaip siap, ia perlu diuji dengan penguna sasaran (Usability Testing). Data dikumpulkan menggunakan borang kaji selidik berbentuk kuantitatif (skor nombor).

Contoh Soal Selidik Skala Likert 1-5

“Menu navigasi sistem ini sangat mudah untuk difahami dan dicari.”

1
Sangat Tidak
Setuju
2
3
Sederhana /
Neutral
4
5
Sangat
Setuju

Laporan Penilaian Skrin & Paparan

Di akhir projek ASK, murid perlu menyediakan satu laporan yang membandingkan graf taburan skor min (purata) dari kaji selidik. Maklum balas dari jawapan pengguna yang mendapat skor yang rendah (contoh: font terlalu kecil atau warna butang kabur) perlulah dijustifikasi dan dijadikan asas cadangan penambahbaikan pada versi perisian yang seterusnya.

Nota padat ASK ini dibawakan oleh

LUBUKSOALAN


Kuiz Asas Sains Komputer: Bab 3 – Interaksi Manusia & Komputer

ASAS SAINS KOMPUTER TING. 4

Bab 3: Interaksi Manusia & Komputer

Ujian Reka Bentuk Interaksi!

Kuiz ini memfokuskan kepada konsep IMK, prinsip reka bentuk interaktif (UX/UI), prototaip, dan kaedah penilaian kuantitatif.

Sistem akan memaparkan 10 soalan rawak bagi menguji kefahaman anda.

Soalan 1 / 10 Skor: 0

Laporan Penilaian

Bab 3: Interaksi Manusia & Komputer

0 / 10