NOTA TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6 BAB 4

NOTA TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6 BAB 4

Nota Interaktif TMK Tahun 6: Projek Pengaturcaraan
πŸ‘Ύ
πŸš€

LEVEL 4: TMK TAHUN 6

PROJEK PENGATURCARAAN

Misi kita hari ini adalah membina permainan komputer sebenar! Ikuti 5 langkah utama sebagai seorang jurutera perisian.

PERSIAPAN MISI! πŸ—ΊοΈ

L1

Memahami Situasi

Sebelum membuat koding, kita perlu faham apa permainan yang kita nak buat? Kita bayangkan satu cerita atau situasi.

Contoh Situasi: Permainan “Jerung Mencari Makanan”. Seekor Jerung akan bergerak memburu ikan ungu dan kuning untuk mengumpul mata (skor). Jika dapat ikan kuning, markah bertambah!
L2

Mereka Bentuk Atur Cara

Seterusnya, kita merancang pergerakan watak (objek/sprite) dengan melukis jalan ceritanya. Ada dua cara untuk merancang:

πŸ“ 1. Tulis Pseudokod

Menulis arahan langkah demi langkah dalam bahasa separuh komputer (MULA, JIKA, TAMAT).

πŸ“ 2. Lukis Carta Alir

Melukis arahan menggunakan bentuk geometri (Bujur, Rombus, Segi Empat) dan anak panah.

MULA MEMBINA! πŸ’»

L3

Mengekod Atur Cara

Ini masa untuk menggunakan perisian Scratch! Kita akan memindahkan rancangan (pseudokod/carta alir) ke dalam bentuk susunan blok bersambung.

Contoh Tugasan Koding Jerung:

  • Masukkan Sprite (Jerung & Ikan).
  • Pilih Latar Belakang (Pentas Lautan).
  • Susun blok koding Motion (pergerakan) supaya jerung kejar tetikus.
  • Guna blok Variables untuk jadikan papan markah (SKOR: 0).
L4

Menguji Atur Cara (Bermain!)

Dah siap koding? Mesti kena main dulu! Tujuannya adalah untuk menguji sama ada permainan itu berfungsi dengan baik atau ada ralat (error/bugs).

πŸ” Cari Ralat (Pijat)
πŸ› οΈ Baiki Kod (Debug)
βœ… Pastikan markah dikira betul

MISI SELESAI! πŸ†

Permainan kita sudah boleh dimainkan tanpa masalah. Tapi ada satu lagi langkah penting sebagai perekod kejayaan kita!

πŸ“„
L5

Menghasilkan Dokumentasi

Ini adalah “Buku Panduan” atau “Manual” permainan kita. Kita perlu kumpulkan semua maklumat dari Langkah 1 hingga Langkah 4 dan kumpulkan di dalam satu laporan bercetak atau digital (fail).

Apa yang perlu ada dalam Dokumentasi?

  • πŸ“ Nama projek & situasi.
  • πŸ”  Senarai Pseudokod.
  • πŸ–ΌοΈ Lukisan Carta Alir.
  • πŸ’» Gambar kod (Screenshot Scratch).
Nota: Dokumentasi dihasilkan dari awal projek lagi!

GAME DEVELOPER DATABASE

LUBUKSOALAN