NOTA TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6 BAB 4
LEVEL 4: TMK TAHUN 6
PROJEK PENGATURCARAAN
Misi kita hari ini adalah membina permainan komputer sebenar! Ikuti 5 langkah utama sebagai seorang jurutera perisian.
PERSIAPAN MISI! πΊοΈ
Memahami Situasi
Sebelum membuat koding, kita perlu faham apa permainan yang kita nak buat? Kita bayangkan satu cerita atau situasi.
Mereka Bentuk Atur Cara
Seterusnya, kita merancang pergerakan watak (objek/sprite) dengan melukis jalan ceritanya. Ada dua cara untuk merancang:
π 1. Tulis Pseudokod
Menulis arahan langkah demi langkah dalam bahasa separuh komputer (MULA, JIKA, TAMAT).
π 2. Lukis Carta Alir
Melukis arahan menggunakan bentuk geometri (Bujur, Rombus, Segi Empat) dan anak panah.
MULA MEMBINA! π»
Mengekod Atur Cara
Ini masa untuk menggunakan perisian Scratch! Kita akan memindahkan rancangan (pseudokod/carta alir) ke dalam bentuk susunan blok bersambung.
Contoh Tugasan Koding Jerung:
- Masukkan Sprite (Jerung & Ikan).
- Pilih Latar Belakang (Pentas Lautan).
- Susun blok koding Motion (pergerakan) supaya jerung kejar tetikus.
- Guna blok Variables untuk jadikan papan markah (SKOR: 0).
Menguji Atur Cara (Bermain!)
Dah siap koding? Mesti kena main dulu! Tujuannya adalah untuk menguji sama ada permainan itu berfungsi dengan baik atau ada ralat (error/bugs).
MISI SELESAI! π
Permainan kita sudah boleh dimainkan tanpa masalah. Tapi ada satu lagi langkah penting sebagai perekod kejayaan kita!
Menghasilkan Dokumentasi
Ini adalah “Buku Panduan” atau “Manual” permainan kita. Kita perlu kumpulkan semua maklumat dari Langkah 1 hingga Langkah 4 dan kumpulkan di dalam satu laporan bercetak atau digital (fail).
Apa yang perlu ada dalam Dokumentasi?
- π Nama projek & situasi.
- π Senarai Pseudokod.
- πΌοΈ Lukisan Carta Alir.
- π» Gambar kod (Screenshot Scratch).
